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在政策環(huán)境持續(xù)優(yōu)化、版號(hào)供給充足的背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)正從高速增長階段,堅(jiān)定邁向以“高質(zhì)量發(fā)展”為核心的新階段。
《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,同比增速達(dá)7.68%,產(chǎn)業(yè)基本盤穩(wěn)固。更為深刻的變化在于,行業(yè)的價(jià)值認(rèn)知與發(fā)展脈絡(luò)正在重構(gòu)——“游戲經(jīng)濟(jì)”展現(xiàn)出市場規(guī)模超1.2萬億元的廣闊生態(tài);以人工智能為代表的技術(shù)革新與以傳統(tǒng)文化為內(nèi)核的內(nèi)容深耕,正構(gòu)筑起產(chǎn)業(yè)新的競爭壁壘;而出海與履責(zé)并重,標(biāo)志著行業(yè)尋求可持續(xù)發(fā)展的成熟姿態(tài)。
多位從業(yè)者對(duì)中國證券報(bào)記者表示:“游戲產(chǎn)業(yè)正站在從‘產(chǎn)品出?!~向‘文化出?!?、從‘規(guī)模增長’轉(zhuǎn)向‘價(jià)值創(chuàng)造’的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),以長期主義的實(shí)踐,回答新時(shí)代的挑戰(zhàn)?!?/p>
產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長
勾勒萬億元級(jí)新藍(lán)圖
2025年的中國游戲市場,呈現(xiàn)出“量質(zhì)齊升、結(jié)構(gòu)優(yōu)化”的鮮明特征?!?025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入突破3500億元,用戶規(guī)模達(dá)6.83億,雙雙創(chuàng)下歷史新高。
報(bào)告顯示,細(xì)分市場的表現(xiàn)呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)性亮點(diǎn):客戶端游戲在精品移動(dòng)游戲PC同步發(fā)行的帶動(dòng)下,收入同比大幅增長14.97%;主機(jī)游戲市場更是延續(xù)爆發(fā)式增長,同比增幅高達(dá)86.33%,反映出用戶對(duì)高品質(zhì)、沉浸式體驗(yàn)的迫切需求。電子競技作為重要的產(chǎn)業(yè)引擎,市場收入突破1700億元,同比增長近19%,其拉動(dòng)周邊消費(fèi)、激發(fā)城市活力的能力日益凸顯。
伴隨游戲市場規(guī)模的穩(wěn)步擴(kuò)大,行業(yè)認(rèn)知也在進(jìn)一步升維。在日前召開的2025年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示:“游戲產(chǎn)業(yè)早已超越單一的娛樂范疇,正在逐步構(gòu)建起融匯文化與科技、助力千行百業(yè)發(fā)展的新經(jīng)濟(jì)力量?!被诖?,協(xié)會(huì)聯(lián)合專業(yè)機(jī)構(gòu)首次估算,2025年由游戲直接及間接拉動(dòng)的經(jīng)濟(jì)總規(guī)模超過12000億元人民幣。
“游戲經(jīng)濟(jì)”生態(tài)被描述為由內(nèi)至外三個(gè)價(jià)值圈層。最內(nèi)層的核心經(jīng)濟(jì)層,是游戲產(chǎn)業(yè)本體創(chuàng)造的超過4800億元收入,構(gòu)成了產(chǎn)業(yè)的內(nèi)生動(dòng)力。其外的關(guān)聯(lián)經(jīng)濟(jì)層規(guī)模約5548億元,涵蓋了游戲硬件、電競、云服務(wù)及IP衍生消費(fèi),展現(xiàn)出強(qiáng)大的價(jià)值放大作用。最外層的輻射經(jīng)濟(jì)層貢獻(xiàn)超過1730億元,生動(dòng)體現(xiàn)了游戲與文旅、教育、商業(yè)等實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合所產(chǎn)生的增量價(jià)值。
這一估測在現(xiàn)實(shí)中有著堅(jiān)實(shí)的注腳。在上海,“元界”特色街區(qū)正通過游戲IP與城市生活的融合成為新文化地標(biāo)。放眼全國,北京鳥巢因《王者榮耀》總決賽涌入6萬全球觀眾,杭州的《黑神話:悟空》藝術(shù)展持續(xù)火熱,東莞聚集了產(chǎn)值超300億元的電競產(chǎn)業(yè)鏈。這些案例無一不在證明,游戲正從一個(gè)線上娛樂產(chǎn)品,演變?yōu)轵?qū)動(dòng)文化消費(fèi)、賦能城市更新的新動(dòng)能。
區(qū)域經(jīng)濟(jì)活力為此提供了有力印證。例如,上海市徐匯區(qū)已形成游戲產(chǎn)業(yè)高地,2024年游戲產(chǎn)業(yè)營收突破700億元,占全市近五成,呈現(xiàn)“大廠引領(lǐng)+新勢(shì)力崛起”的生態(tài)。上海市委宣傳部副部長黃斌兵透露,2025年上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入預(yù)計(jì)達(dá)1707億元,同比增長9.57%。此外,即將推出的“游戲滬十條”將從打造高地、推動(dòng)出海、加強(qiáng)科技賦能、實(shí)施“游戲+”等多方面助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
技術(shù)文化雙輪驅(qū)動(dòng)
構(gòu)筑核心競爭壁壘
當(dāng)增長從“量”的積累轉(zhuǎn)向“質(zhì)”的飛躍,驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)化的核心動(dòng)力何在?技術(shù)革新與文化深耕,二者共同推動(dòng)中國游戲產(chǎn)業(yè)向內(nèi)涵式發(fā)展躍遷。
技術(shù)端,人工智能正從輔助工具轉(zhuǎn)變?yōu)橹厮墚a(chǎn)業(yè)底層邏輯的核心生產(chǎn)力。
“AI已深入滲透至游戲研發(fā)的全鏈路。通過自研大模型,公司實(shí)現(xiàn)了美術(shù)素材生產(chǎn)效率提升逾80%,AI生成音視頻、代碼輔助開發(fā)已成為常態(tài)。”三七互娛AI Lab負(fù)責(zé)人夏拓表示,AI的核心價(jià)值在于解放人力,讓創(chuàng)作者更專注于核心創(chuàng)意。通過自研行業(yè)大模型“小七”,公司年產(chǎn)生AI素材超兩百萬條;AI本地化翻譯覆蓋旗下85%的游戲,準(zhǔn)確率達(dá)95%。
這并非個(gè)例,行業(yè)調(diào)查顯示,當(dāng)前已有62%的游戲工作室將AI技術(shù)應(yīng)用于開發(fā)全流程,生成式AI幫助其開發(fā)效率平均提升了30%。
“游戲產(chǎn)業(yè)已成為前沿科技天然的‘練兵場’,其對(duì)圖形渲染、人機(jī)交互、AI算法的需求,持續(xù)反哺著相關(guān)技術(shù)的突破與迭代?!笔兰o(jì)華通總裁謝斐表示,技術(shù)沉淀不僅服務(wù)于游戲本身,更為未來的“數(shù)實(shí)融合”提供了底層能力。
文化端,游戲正成為傳承與創(chuàng)新中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“數(shù)字容器”。
中國音數(shù)協(xié)理事長孫壽山表示,期待游戲承載文明傳承、審美涵養(yǎng)與知識(shí)傳播的使命。這一定位,正在被行業(yè)領(lǐng)先者以產(chǎn)品實(shí)踐所呼應(yīng)。
中國音數(shù)協(xié)發(fā)布的報(bào)告顯示,在調(diào)研的43款熱門國產(chǎn)游戲中,儺戲、蘇繡、皮影等非遺元素已從背景裝飾升級(jí)為可互動(dòng)的核心體驗(yàn)。玩家可以在《奇跡暖暖》中欣賞蘇繡華服,在《永劫無間》里施展傳統(tǒng)武術(shù),在《燕云十六聲》中復(fù)現(xiàn)傳統(tǒng)建筑的氣韻。
這種深度的文化賦能,不僅增強(qiáng)了產(chǎn)品的獨(dú)特魅力,更在全球化市場中展現(xiàn)出強(qiáng)大的穿透力,實(shí)現(xiàn)了從“產(chǎn)品出?!钡健拔幕龊!钡年P(guān)鍵躍遷。網(wǎng)易公司副總裁龐大智分享了《燕云十六聲》在海外市場取得的意外成功:超過1500萬海外玩家沉浸于輕功、太極等充滿東方哲學(xué)意味的體驗(yàn)中。
“在高水平的產(chǎn)品面前,文化是沒有邊界的?!饼嫶笾堑母锌∽C了當(dāng)工藝品質(zhì)達(dá)到頂尖水準(zhǔn),蘊(yùn)含其中的文化精神便能引發(fā)跨地域的共鳴。這促使中國游戲企業(yè)更加堅(jiān)定:厚植文化內(nèi)核,是構(gòu)建全球差異化競爭力、實(shí)現(xiàn)從“產(chǎn)品出?!钡健拔幕龊!避S遷的根本路徑。
出海深化與責(zé)任踐行
探尋可持續(xù)發(fā)展平衡點(diǎn)
面對(duì)國內(nèi)市場的成熟格局,出海早已是中國游戲企業(yè)的必選題。2025年,我國相關(guān)企業(yè)自研游戲海外銷售收入達(dá)204.55億美元,連續(xù)六年站穩(wěn)千億元人民幣規(guī)模,顯露出強(qiáng)大的增長韌性。其中,移動(dòng)游戲貢獻(xiàn)了超90%的收入。我國自研游戲海外銷售收入中,美國、日本、韓國三大成熟市場合計(jì)占比達(dá)57.8%。然而,當(dāng)前的出海征程已超越早期的流量爭奪,進(jìn)入需精耕細(xì)作、尋求價(jià)值認(rèn)同的新階段。
成功的出海策略愈發(fā)強(qiáng)調(diào)因地制宜與深度本地化。世紀(jì)華通董事長助理、公關(guān)總監(jiān)胡昕對(duì)記者介紹,世紀(jì)華通在重點(diǎn)海外市場均設(shè)立了本地團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)社區(qū)運(yùn)營與內(nèi)容策劃,甚至圍繞感恩節(jié)等當(dāng)?shù)匚幕?jié)點(diǎn)定制活動(dòng),以維持用戶情感連接。
“在歐美等市場,我們通過《永劫無間》《漫威爭鋒》等PC/主機(jī)精品開展正面競爭;同時(shí),也不放棄在全球手游市場尋找機(jī)會(huì)。這種分市場的精細(xì)化運(yùn)營,意味著中國游戲企業(yè)正以更成熟、更專業(yè)的姿態(tài)參與全球競爭?!饼嫶笾钦f。
在積極開拓全球市場的同時(shí),行業(yè)對(duì)自身社會(huì)責(zé)任的認(rèn)知也同步深化。健康可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)生態(tài),離不開對(duì)社會(huì)關(guān)切議題的積極回應(yīng)。中國音數(shù)協(xié)副秘書長唐賈軍發(fā)布的未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告顯示,防沉迷系統(tǒng)已取得顯著實(shí)效,超七成未成年人周游戲時(shí)長控制在3小時(shí)內(nèi)。
但報(bào)告也指出,超過七成未成年人存在使用成人賬號(hào)繞過監(jiān)管的現(xiàn)象,這凸顯了保護(hù)防線需從單純的技術(shù)限制,延伸至家庭監(jiān)護(hù)和教育引導(dǎo)環(huán)節(jié),需要社會(huì)多方形成合力。
此外,“游戲+”的多元價(jià)值探索,正為產(chǎn)業(yè)開辟超越商業(yè)回報(bào)的社會(huì)意義。例如,波克科技將非遺主題游戲?qū)嵱?xùn)課程帶入校園;愷英網(wǎng)絡(luò)則通過自研IP《百工靈》復(fù)刻非遺技藝,設(shè)計(jì)手工課程覆蓋近千名鄉(xiāng)村學(xué)生。謝斐在談及“數(shù)實(shí)融合”時(shí)提出,應(yīng)超越對(duì)短期財(cái)務(wù)回報(bào)的糾結(jié),將此類探索視為構(gòu)建企業(yè)長期信任資產(chǎn)的投入。這種將商業(yè)價(jià)值與社會(huì)價(jià)值統(tǒng)一于長期主義框架下的思考,代表了游戲行業(yè)更為成熟的發(fā)展觀,也為其未來的可持續(xù)發(fā)展贏得了更廣闊的空間。
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