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時(shí)值一年一度“6·18”年中大促,游戲硬件市場(chǎng)再次迎來(lái)超越硬件參數(shù)的深層博弈。今年,索尼、微軟、任天堂三大游戲主機(jī)廠商給出不同的促銷策略。截至北京商報(bào)記者發(fā)稿,PlayStation中國(guó)官方微博曾發(fā)布“6·18”年中大促預(yù)告,包括部分享受折扣優(yōu)惠的配件與游戲軟件,但未提及PS5游戲主機(jī);微軟雖未發(fā)布“6·18”促銷公告,但Xbox的游戲折扣全年持續(xù)不斷,最低折扣甚至達(dá)0.5折;任天堂則未發(fā)布任何有關(guān)“6·18”的折扣促銷活動(dòng)。
北京商報(bào)記者采訪PlayStation官方旗艦店、微軟中國(guó)官方旗艦店與任天堂Switch渠道商,PlayStation官方旗艦店方面表示:“現(xiàn)在主機(jī)和手柄沒(méi)有官方折扣,都是官方建議零售價(jià),并且目前還沒(méi)有收到后續(xù)活動(dòng)通知。”微軟中國(guó)官方旗艦店方面也表示,“目前店鋪沒(méi)有優(yōu)惠券,活動(dòng)都是平臺(tái)優(yōu)惠”,任天堂Switch渠道商也給出相同答復(fù)。
電商平臺(tái)方面向北京商報(bào)記者透露,“即使當(dāng)前為‘6·18’期間,相關(guān)游戲硬件產(chǎn)品的咨詢與購(gòu)買人數(shù)并沒(méi)有比平時(shí)明顯增多,其購(gòu)買熱度和往日基本持平”。受人工智能產(chǎn)業(yè)對(duì)高性能芯片的爆發(fā)式需求影響,DRAM與閃存等關(guān)鍵零部件價(jià)格持續(xù)高企,直接推高游戲機(jī)的生產(chǎn)成本。游戲大佬的硬件之戰(zhàn)不再只是性能參數(shù)的“軍備競(jìng)賽”,而是一場(chǎng)在供應(yīng)鏈危機(jī)下,關(guān)于商業(yè)模式、生態(tài)布局與用戶留存的全方位博弈。
索尼
增長(zhǎng)重心向服務(wù)與軟件遷移
根據(jù)索尼集團(tuán)公布的2025財(cái)年業(yè)績(jī)報(bào)告,游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),主要得益于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)及非第一方游戲軟件銷售增長(zhǎng)。整體來(lái)看,游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)依舊為索尼的核心業(yè)務(wù)板塊,但PS5硬件的銷量因進(jìn)入生命周期后半程及供應(yīng)鏈成本上升,導(dǎo)致該板塊銷售額同比出現(xiàn)下滑。索尼集團(tuán)方面預(yù)測(cè),2026年網(wǎng)絡(luò)服務(wù)板塊銷售額將同比減少2657億日元,經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)將同比增加1367億日元。
今年,索尼集團(tuán)方面在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中提到,因DRAM/NAND價(jià)格暴漲,PS5的BOM成本顯著上升,而2026財(cái)年P(guān)S5的銷量取決于能否以合理價(jià)格拿到內(nèi)存。業(yè)內(nèi)分析師認(rèn)為,內(nèi)存價(jià)格上漲引發(fā)市場(chǎng)對(duì)PS5盈利能力的擔(dān)憂,盡管索尼計(jì)劃通過(guò)控制物料清單成本來(lái)應(yīng)對(duì),但利潤(rùn)壓力已不容忽視。
“目前,索尼主機(jī)的成本上漲不可避免地導(dǎo)致其銷量呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)?!毙轮桥尚沦|(zhì)生產(chǎn)力會(huì)客廳聯(lián)合創(chuàng)始發(fā)起人袁帥表示,索尼的用戶更偏向核心主機(jī)玩家,對(duì)獨(dú)占內(nèi)容敏感度較高,若主機(jī)成本持續(xù)增加,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)與游戲軟件將成為其板塊營(yíng)收的核心支撐。面對(duì)當(dāng)前行業(yè)態(tài)勢(shì),索尼或?qū)⒅匦闹鸩睫D(zhuǎn)向如何進(jìn)一步擴(kuò)大其游戲軟件的銷售優(yōu)勢(shì),以拉動(dòng)營(yíng)收增長(zhǎng),彌補(bǔ)硬件利潤(rùn)下滑的缺口。
微軟
深化“服務(wù)為王”的訂閱生態(tài)
當(dāng)下,Xbox Game Pass(以下簡(jiǎn)稱“XGP”)訂閱服務(wù)已成為微軟的核心戰(zhàn)略武器,其不再單純依賴賣硬件獲利,而是將主機(jī)定位為獲取訂閱用戶的入口。
微軟2025年財(cái)報(bào)顯示,Xbox內(nèi)容和服務(wù)收入增長(zhǎng)16%,可見(jiàn)XGP訂閱服務(wù)的差異化側(cè)重確實(shí)為Xbox帶來(lái)一定的競(jìng)爭(zhēng)力。Xbox訂閱服務(wù)的完善并非空談,在XGP訂閱界面,其必備、高級(jí)版、終極和僅限PC的四個(gè)檔位包含不同的游戲數(shù)量、服務(wù)種類以及適用人群。訂閱后超400款的可玩游戲,更讓Xbox的那句“享受數(shù)百款游戲庫(kù),讓你在設(shè)備上暢玩”不再只是一句標(biāo)語(yǔ)。
但硬件成本上漲的事實(shí)不容忽視,且隨著其他廠商不斷優(yōu)化游戲玩法、延伸游戲端口,Xbox始終面臨訂閱服務(wù)優(yōu)勢(shì)被追平甚至反超的壓力。從微軟發(fā)布的2026財(cái)年三季度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)看,Xbox內(nèi)容和服務(wù)收入下降5%,個(gè)人計(jì)算收入有所減少,原因是設(shè)備和游戲領(lǐng)域的硬件銷售下降。
對(duì)此,Xbox團(tuán)隊(duì)在4月底發(fā)布公告稱,將以明確的差異化和可持續(xù)的經(jīng)濟(jì)性強(qiáng)化游戲通行證作為其優(yōu)先事項(xiàng)之一。同時(shí),在內(nèi)容方面,將拓展中國(guó)、新興市場(chǎng)和移動(dòng)優(yōu)先受眾,推動(dòng)3P合作發(fā)展。此外,公告還提到,Xbox將圍繞價(jià)格親民、個(gè)性化的特點(diǎn),著力打造一個(gè)連接全球玩家和創(chuàng)作者的平臺(tái),以主機(jī)為基礎(chǔ),提供高端體驗(yàn),而云端將把這種體驗(yàn)帶到任何設(shè)備,并進(jìn)一步明確每日活躍玩家將是其新的北極星。
業(yè)內(nèi)表示:“如今Xbox官方微博持續(xù)發(fā)布游戲折扣,不錯(cuò)過(guò)任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),未來(lái)我們極有可能看到Xbox推出中國(guó)本地化的3P大作,甚至是為中國(guó)玩家推出專屬皮膚、活動(dòng)、服務(wù)器、會(huì)員聯(lián)動(dòng)等?!?/p>
任天堂
暴增下的“體驗(yàn)護(hù)城河”?
2025年發(fā)售的Switch2,憑借獨(dú)特的混合形態(tài)體驗(yàn),迎來(lái)現(xiàn)象級(jí)的銷量爆發(fā)。
據(jù)任天堂發(fā)布的截至2026年3月31日財(cái)年業(yè)績(jī)公告,Switch2主機(jī)于2025年6月首發(fā)后開(kāi)局良好,全球銷量持續(xù)增長(zhǎng),全年主機(jī)銷量達(dá)1986萬(wàn)臺(tái),Switch2軟件全年總銷量4871萬(wàn)份。同時(shí),專用游戲平臺(tái)數(shù)字銷售額4076億日元,同比增長(zhǎng)25%,主要依靠實(shí)體版數(shù)字下載量的增長(zhǎng)。
任天堂不僅實(shí)現(xiàn)新設(shè)備的快速放量,還有效拉動(dòng)初代設(shè)備與軟件的銷售。截至2026年3月,初代Switch主機(jī)雖已發(fā)售十年,但其2026年全年的銷量仍達(dá)380萬(wàn)臺(tái),初代Switch軟件全年總銷量達(dá)1.3691億份。面對(duì)強(qiáng)勁增長(zhǎng),任天堂并未盲目擴(kuò)張,而是進(jìn)一步增加營(yíng)銷支出,以確保Switch2能持續(xù)保持熱度。
即便在業(yè)績(jī)大好的背景下,任天堂也面臨成本上升的壓力。TrendForce集邦咨詢認(rèn)為,Switch2首發(fā)定價(jià)450美元雖高于前代,但考量存儲(chǔ)器容量翻倍及顆粒成本上揚(yáng),2026年存儲(chǔ)器模組占主機(jī)總成本的比例將達(dá)21%—23%,顯示硬件毛利實(shí)際已被嚴(yán)重壓縮,迫使任天堂恐難如過(guò)往預(yù)留促銷空間。
蘇商銀行特約研究員武澤偉認(rèn)為,“受成本增加與全球通脹影響,Switch2在海外市場(chǎng)的定價(jià)已有所上調(diào),這進(jìn)一步壓縮了其在國(guó)內(nèi)‘6·18’期間的降價(jià)空間。相比對(duì)主機(jī)進(jìn)行優(yōu)惠促銷,任天堂更可能傾向于推出包含熱門第一方游戲的套裝進(jìn)行促銷,而非直接降價(jià)。任天堂不拼參數(shù),只拼‘內(nèi)容+場(chǎng)景’,試圖用創(chuàng)紀(jì)錄的銷量證明好玩才是游戲機(jī)存在的終極理由”。
勝負(fù)手
高質(zhì)量?jī)?nèi)容與體驗(yàn)是關(guān)鍵
根據(jù)TrendForce集邦咨詢發(fā)布的報(bào)告,2026年全球游戲主機(jī)出貨量預(yù)計(jì)將同比下滑4.4%,成本上漲壓力迫使廠商不得不重新審視定價(jià)策略。然而,在中國(guó)這個(gè)全球最大的增長(zhǎng)極面前,游戲主機(jī)三巨頭仍選擇正面迎戰(zhàn),試圖通過(guò)差異化的戰(zhàn)略在存量競(jìng)爭(zhēng)中撕開(kāi)缺口。
“在全球供應(yīng)鏈危機(jī)的背景下,游戲主機(jī)已不再是帶給廠商利潤(rùn)的主力軍,游戲軟件的質(zhì)量、服務(wù)訂閱體系的完善、玩家的期待已逐漸成為重要因素。未來(lái),游戲硬件市場(chǎng)不會(huì)再有統(tǒng)一的競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)準(zhǔn),而是會(huì)沿著不同的玩家定位走出完全差異化的發(fā)展路線,玩家的期待與喜好將成為各大廠商策略調(diào)整的重要因素?!痹瑤洷硎?。
在業(yè)內(nèi)看來(lái),游戲大佬們接下來(lái)所要面對(duì)的是一場(chǎng)關(guān)于商業(yè)模式可持續(xù)性的深度較量。對(duì)于消費(fèi)者而言,則意味著更豐富的選擇與以不同形式呈現(xiàn)的游戲價(jià)值。最終,能夠持續(xù)交付高質(zhì)量?jī)?nèi)容與體驗(yàn),并在此過(guò)程中建立穩(wěn)固經(jīng)濟(jì)模型的廠商,方能在本輪產(chǎn)業(yè)調(diào)整中勝出。